Hry nejsou jen zábava: Univerzita hostila první konferenci o game studies

První Olomouc Games Conference přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic ze všech koutů České republiky i Evropy.
Foto: archiv katedry sociologie, andragogiky a kulturní antropologie FF UP
Tuesday 28 April 2026, 12:00 – Text: Milada Křížková Hronová

Na Univerzitě Palackého se uskutečnilo odborné setkání, jehož cílem bylo vytvořit prostor pro setkání akademiků, studentů a odborníků z praxe, kteří se zabývají hrami v jejich kulturních, společenských a kreativních souvislostech. První Olomouc Games Conference přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic ze všech koutů České republiky i Evropy.

Katedra sociologie, andragogiky a kulturní antropologie Filozofické fakulty Univerzity Palackého uspořádala první konferenci věnovanou interdisciplinárnímu oboru game studies. Ve svých prostorách přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic, kteří vystoupili s téměř padesáti příspěvky. První klíčovou přednášku měl profesor Luis Emilio Bruni z dánské Aalborg University, který hovořil o proměnách vyprávění pod vlivem technologií rozšířených realit a umělé inteligence. Druhým hlavním řečníkem byl Jan Švelch z Univerzity Karlovy v Praze, který se zaměřil na koncept průmyslové reflexivity zasahující do interních procesů herního vývoje.

Konference byla otevřená příspěvkům z oblasti game studies, mediálních a kulturálních studií, kulturní antropologie, sociologie, psychologie, pedagogiky, designu i příbuzných disciplín, stejně jako praktickým či tvůrčím příspěvkům reflektujícím zkušenosti z herního vývoje.

foto_sem_4

Podle doktoranda z pořádající katedry Martina Látala, který se na přípravě tohoto odborného setkání podílel, mělo společně s jednotlivými přednáškami důležitou roli také dvanáct tematických panelů. Jeden z nich se věnoval i japonským videohrám, panel českých institucí rozšířil konferenci o mimouniverzitní perspektivy.

„Game studies je poměrně nový interdisciplinární obor, který však vychází ze starších tradic v mediálních vědách, antropologii, psychologii či literárních studiích. V současnosti se zaměřuje především na digitální hry, nicméně doména zahrnuje i deskové hry, live-action role-play či pronikání herních prvků do neherních prostředí, tedy tzv. gamifikaci,“ uvedl Martin Látal. Současné výzkumy se podle něj soustředí například na hráčské komunity a jejich psychologii, fungování herního průmyslu či tok narativů i informací v rámci herního média. 

„Game studies jsou v úzkém kontaktu s oblastmi herního designu či programování, nejedná se však o obor primárně technicko-aplikovaný, nýbrž analyticko-interpretativní. Tento širší záběr umožňuje absolventům uplatnění na různých úrovních herního průmyslu: od marketingu přes analytiku po žurnalismus. Zároveň jim otevírá dveře i do dalších odvětví kreativních průmyslů,“ doplnil. Připomněl také, že v současnosti nabízí vzdělání v oboru game studies v České republice pouze Fakulta sociálních věd Univerzity Karlovy v Praze.

Základním impulzem pro uspořádání První Olomouc Games Conference byla podle organizátorů zkušenost z doktorského studia, během něhož se setkávali s dalšími studenty se zájmem o hry a herní průmysl.

„Na Univerzitě Palackého doposud neexistovala platforma, která by nás propojila. Místo založení univerzitního spolku jsme zvolili cestu konference, která by mohla oslovit i kolegy jiných univerzit i z prostředí herního průmyslu. Hlavním posláním prvního ročníku bylo propojit lidi napříč akademií, herním průmyslem i herním žurnalismem a vytvořit prostor pro sdílení zkušeností, znalostí i kontaktů. Konference zároveň přichází v době, kdy český herní průmysl i české game studies nabývají mezinárodního významu, jak dokládají například úspěchy Warhorse Studios či projekt ERC Consolidator Grant GAMEINDEX kolegů z Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy,“ uvedli spoluorganizátoři akce Karel Vranovský a Veronika Herníková.   

Potřeba věnovat se studiu her z různých úhlů pohledu má podle nich hned několik důvodů. „Objem tvorby i výdělků herního průmyslu dnes výrazně převyšuje tradiční pilíře zábavního průmyslu, jako jsou film a televize. To otevírá otázky týkající se vlivu těchto médií na naše vnímání světa a souvisí s debatami o závislosti či gamblerství. Fenomén gamifikace se navíc promítá do mnoha aspektů lidského života, od pracovního prostředí až po vzdělávání,“ dodali organizátoři konference. 

Jaké místo má hra v životě člověka? Kde všude nachází uplatnění a v jakých souvislostech? „Jak připomíná nizozemský historik Johan Huizinga ve své knize Homo Ludens, hra provází člověka od kolébky až po stáří. Dávno před nástupem videoher, metaverza a virtuální reality jsme si jako děti hráli na schovávanou či na vojáky a později přecházeli ke kolektivním sportům. Tyto aktivity nás učí spolupráci, pomáhají formovat identitu a poskytují prostor pro odpočinek, který je nedílnou součástí zdravého života. Navzdory výzvám, které současné formy hraní přinášejí, zůstává hra prastarou a univerzální součástí lidské existence napříč kulturami. I proto dnes pronikají herní principy do pracovních procesů i vzdělávání. Ostatně, jak ukázala i řada příspěvků na konferenci, stále platí známé Komenského motto: škola hrou“, shrnuli jmenovaní doktorandi katedry sociologie, andragogiky a kulturní antropologie.

Back

Privacy settings

We use cookies and any other network identifiers on our website that may contain personal data (e.g. about how you browse our website). We and some of the service providers we use have access to or store this data on your device. This data helps us to operate and improve our services. For some purposes, your consent is required to process data collected in this way. You can change or revoke your consent at any time (see the link at the bottom the page).

(Essential cookies enable basic functions and are necessary for the website to function properly.)
(Statistics cookies collect information anonymously. This information helps us to understand how our visitors use our website.)
(They are designed for promotional purposes, measuring the success of promotional campaigns, etc.)