Na Pedagogické fakultě Univerzity Palackého vzniká nová vzdělávací hra zaměřená na prevenci rizikového chování dětí v digitálním prostředí. Samova dobrodružství 2: Případ Eliška navazují na úspěšný první díl Trable ve škole, který si zahrálo více než 50 tisíc žáků z celé České republiky a spolu s nimi také tisíce učitelů a rodičů. Velký zájem škol i rodin ukázal, že má smysl v projektu pokračovat a dále jej rozvíjet.
Zatímco první Samovo dobrodružství bylo pojato spíše jako arkádová hra, druhý díl se posouvá k příběhové adventuře. Hráči postupně odkrývají příběh, pátrají po souvislostech, řeší úkoly a rozhodují se v situacích, které vycházejí z reálných rizik online světa.
„Přestože hra otevírá závažná témata, zachovává si hravost, nadsázku a dobrodružnou atmosféru. Hráči se setkávají s nejrůznějšími postavami, příšerkami, duchy a dalšími obyvateli herního světa, který prozkoumávají a plní v něm řadu úkolů. Vzdělávací obsah hry je přirozeně zasazen do příběhu tak, aby děti neměly pocit, že procházejí klasickým výukovým materiálem," uvedl Kamil Kopecký, ředitel Institutu výzkumu a vzdělávání v oblasti digitálních technologií a kyberbezpečnosti PdF UP a vedoucí vývojového týmu hry.
foto_sem_4
Součástí hry jsou podle něj také klíčová poučení určená přímo dětem.
„Doporučení a zásady bezpečného chování v digitálním prostředí mají podobu přehledných plakátků, které lze využít nejen během hry, ale také samostatně ve výuce či při preventivních aktivitách," dodal.
Příběh o odvaze a kyberprostoru
Hlavním cílem nové hry je naučit žáky rozpoznávat nebezpečí, s nimiž se mohou v digitálním prostředí setkat, a ukázat jim, jak v krizových situacích reagovat. Obsah přitom vychází také z témat rámcového vzdělávacího programu a reaguje na rychlé proměny online světa.
„Přestože hra otevírá závažná témata, zachovává si hravost, nadsázku a dobrodružnou atmosféru.“ Kamil Kopecký
Děj se točí kolem Samovy kamarádky Elišky, která se náhle začne uzavírat do sebe. Sam si všímá, že se s ní něco děje, a společně s hráči se pouští do pátrání po příčině. Postupně odhalují nepříjemnou skutečnost: Eliška se stala obětí ubližování na internetu a ze strachu se bojí svěřit a vyhledat pomoc.
Prostřednictvím jejího příběhu se hráči seznamují s citlivými a aktuálními tématy digitálního světa. Učí se rozpoznávat projevy kyberšikany, manipulace a vydírání, přemýšlejí o rizicích sextingu a sdílení intimního obsahu a získávají praktické informace o ochraně soukromí, digitální stopě či bezpečné online komunikaci.
Hra reflektuje také nové výzvy spojené s rychlým rozvojem digitálních technologií. Věnuje se umělé inteligenci, generovanému a manipulovanému obsahu, důvěryhodnosti informací i situacím, kdy mohou být technologie zneužity k manipulaci či ubližování. Žáky tak vede nejen k bezpečnému pohybu v online prostředí, ale také ke kritickému přemýšlení o tom, co vidí, komu mohou důvěřovat a jak si informace ověřovat.
Důležitou součástí je také otázka, jak se v problémových situacích zachovat. Hra zdůrazňuje, že odpovědnost za ubližování nese ten, kdo druhému škodí, nikoli jeho oběť, a vede děti k tomu, aby se v případě problémů nebály obrátit na dospělého či jinou důvěryhodnou osobu.
Hra pro celou třídu
Projekt vznikl s podporou ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy a navazuje na zkušenosti s využíváním prvního dílu ve školách. Vedle prevence rizikového chování rozvíjí také digitální kompetence, kritické myšlení a schopnost bezpečně a odpovědně využívat moderní technologie.
„Myslím, že si mohou přijít na své nejen děti, ale i dospělí. Hra je pojata s nadsázkou, která možná nejednoho dospělého rozesměje.“ Dominik Voráč
Stejně jako první díl budou i Samova dobrodružství 2: Případ Eliška dostupná zdarma a kompletně online. Školy, učitelé, žáci i rodiče tak hru budou moci využívat bez nutnosti instalace či pořizování licence. Zpřístupněna bude do konce roku 2026.
Podle Kamila Kopeckého je jedním ze základních principů hry aktivní zapojení samotných žáků, ideálně celé třídy. Nejde tedy pouze o předávání informací nebo pasivní sledování příběhu. Žáci vstupují přímo do herního prostředí, plní úkoly, hledají souvislosti a pomáhají Samovi odhalovat jednotlivá rizika.
„Myslím, že si mohou přijít na své nejen děti, ale i dospělí. Hra je pojata s nadsázkou, která možná nejednoho dospělého rozesměje. A o to nám jde – hrajeme hry, abychom se u nich bavili. A když se u nich ještě něco naučíme, je to skvělá kombinace,“ řekl Dominik Voráč, spolutvůrce hry a zástupce ředitele institutu.
Samova dobrodružství 2: Případ Eliška tak chtějí dětem nejen ukázat rizika digitálního světa, ale především je naučit, jak je rozpoznat, bezpečně reagovat a kde hledat pomoc.