Hry nejsou jen zábava: Univerzita hostila první konferenci o game studies

První Olomouc Games Conference přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic ze všech koutů České republiky i Evropy.
Foto: archiv katedry sociologie, andragogiky a kulturní antropologie FF UP
Úterý 28. duben 2026, 12:00 – Text: Milada Křížková Hronová

Na Univerzitě Palackého se uskutečnilo odborné setkání, jehož cílem bylo vytvořit prostor pro setkání akademiků, studentů a odborníků z praxe, kteří se zabývají hrami v jejich kulturních, společenských a kreativních souvislostech. První Olomouc Games Conference přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic ze všech koutů České republiky i Evropy.

Katedra sociologie, andragogiky a kulturní antropologie Filozofické fakulty Univerzity Palackého uspořádala první konferenci věnovanou interdisciplinárnímu oboru game studies. Ve svých prostorách přivítala víc než šedesát účastníků a účastnic, kteří vystoupili s téměř padesáti příspěvky. První klíčovou přednášku měl profesor Luis Emilio Bruni z dánské Aalborg University, který hovořil o proměnách vyprávění pod vlivem technologií rozšířených realit a umělé inteligence. Druhým hlavním řečníkem byl Jan Švelch z Univerzity Karlovy v Praze, který se zaměřil na koncept průmyslové reflexivity zasahující do interních procesů herního vývoje.

Konference byla otevřená příspěvkům z oblasti game studies, mediálních a kulturálních studií, kulturní antropologie, sociologie, psychologie, pedagogiky, designu i příbuzných disciplín, stejně jako praktickým či tvůrčím příspěvkům reflektujícím zkušenosti z herního vývoje.

foto_sem_4

Podle doktoranda z pořádající katedry Martina Látala, který se na přípravě tohoto odborného setkání podílel, mělo společně s jednotlivými přednáškami důležitou roli také dvanáct tematických panelů. Jeden z nich se věnoval i japonským videohrám, panel českých institucí rozšířil konferenci o mimouniverzitní perspektivy.

„Game studies je poměrně nový interdisciplinární obor, který však vychází ze starších tradic v mediálních vědách, antropologii, psychologii či literárních studiích. V současnosti se zaměřuje především na digitální hry, nicméně doména zahrnuje i deskové hry, live-action role-play či pronikání herních prvků do neherních prostředí, tedy tzv. gamifikaci,“ uvedl Martin Látal. Současné výzkumy se podle něj soustředí například na hráčské komunity a jejich psychologii, fungování herního průmyslu či tok narativů i informací v rámci herního média. 

„Game studies jsou v úzkém kontaktu s oblastmi herního designu či programování, nejedná se však o obor primárně technicko-aplikovaný, nýbrž analyticko-interpretativní. Tento širší záběr umožňuje absolventům uplatnění na různých úrovních herního průmyslu: od marketingu přes analytiku po žurnalismus. Zároveň jim otevírá dveře i do dalších odvětví kreativních průmyslů,“ doplnil. Připomněl také, že v současnosti nabízí vzdělání v oboru game studies v České republice pouze Fakulta sociálních věd Univerzity Karlovy v Praze.

Základním impulzem pro uspořádání První Olomouc Games Conference byla podle organizátorů zkušenost z doktorského studia, během něhož se setkávali s dalšími studenty se zájmem o hry a herní průmysl.

„Na Univerzitě Palackého doposud neexistovala platforma, která by nás propojila. Místo založení univerzitního spolku jsme zvolili cestu konference, která by mohla oslovit i kolegy jiných univerzit i z prostředí herního průmyslu. Hlavním posláním prvního ročníku bylo propojit lidi napříč akademií, herním průmyslem i herním žurnalismem a vytvořit prostor pro sdílení zkušeností, znalostí i kontaktů. Konference zároveň přichází v době, kdy český herní průmysl i české game studies nabývají mezinárodního významu, jak dokládají například úspěchy Warhorse Studios či projekt ERC Consolidator Grant GAMEINDEX kolegů z Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy,“ uvedli spoluorganizátoři akce Karel Vranovský a Veronika Herníková.   

Potřeba věnovat se studiu her z různých úhlů pohledu má podle nich hned několik důvodů. „Objem tvorby i výdělků herního průmyslu dnes výrazně převyšuje tradiční pilíře zábavního průmyslu, jako jsou film a televize. To otevírá otázky týkající se vlivu těchto médií na naše vnímání světa a souvisí s debatami o závislosti či gamblerství. Fenomén gamifikace se navíc promítá do mnoha aspektů lidského života, od pracovního prostředí až po vzdělávání,“ dodali organizátoři konference. 

Jaké místo má hra v životě člověka? Kde všude nachází uplatnění a v jakých souvislostech? „Jak připomíná nizozemský historik Johan Huizinga ve své knize Homo Ludens, hra provází člověka od kolébky až po stáří. Dávno před nástupem videoher, metaverza a virtuální reality jsme si jako děti hráli na schovávanou či na vojáky a později přecházeli ke kolektivním sportům. Tyto aktivity nás učí spolupráci, pomáhají formovat identitu a poskytují prostor pro odpočinek, který je nedílnou součástí zdravého života. Navzdory výzvám, které současné formy hraní přinášejí, zůstává hra prastarou a univerzální součástí lidské existence napříč kulturami. I proto dnes pronikají herní principy do pracovních procesů i vzdělávání. Ostatně, jak ukázala i řada příspěvků na konferenci, stále platí známé Komenského motto: škola hrou“, shrnuli jmenovaní doktorandi katedry sociologie, andragogiky a kulturní antropologie.

Zpět

Nastavení cookies a ochrany soukromí

Na našich webových stránkách používáme soubory cookies a případné další síťové identifikátory, které mohou obsahovat osobní údaje (např. jak procházíte naše stránky). My a někteří poskytovatelé námi využívaných služeb, máme k těmto údajům ve Vašem zařízení přístup nebo je ukládáme. Tyto údaje nám pomáhají provozovat a zlepšovat naše služby. Pro některé účely zpracování takto získaných údajů je vyžadován Váš souhlas. Svůj souhlas můžete kdykoliv změnit nebo odvolat (odkaz najdete v patě stránek).

(Technické cookies nezbytné pro fungování stránek. Neobsahují žádné identifikační údaje.)
(Slouží ke statistickým účelům - měření a analýze návštěvnosti. Sbírají pouze anonymní data.)
(Jsou určeny pro propagační účely, měření úspěšnosti propagačních kampaní apod.)